La vie et
la mort

La vie d’un personnage est représentée par un Ruban d’Allégeance (RA) d’une couleur différente pour chaque royaume, attaché par un nœud d’alouette. Le RA ne peut être retiré que sur un personnage COMA. Il est fourni par l’organisation.
Plus de ruban ? Direction le cimetière.
1 PV (point de vie) par localisation de base et maximum 6 PV par localisation.
0 PV à un membre = membre inutilisable (jouez la perte du membre)
0 PV torse = COMA = mourant pendant 5 min ⇒ cimetière pendant 15 min
Localisations : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite et tronc.
!!! La tête n’est pas une localisation !!!

Le soin

Le rôle de soigneur rend 1PV/min (le temps d’un sablier, fourni par l’organisation). Le soin nécessite l’utilisation des deux mains.
Une armée recevra 4 rôles de soigneur et le général d’armée pourra en “acheter” durant la journée. Un soigneur est reconnaissable par sa besace de soin.
… Il existe également le “sort de soin” …

Les armures

Les armures offrent des PV supplémentaires
– une armure légère (cuir souple et fourrure) : +1 PV à la localisation couverte
– une armure moyenne (cuir dur ) : +2 PV à la localisation couverte
– une armure lourde (cotte de mailles ou plate) : +3 PV à la localisation couverte
– armure méga lourde (cotte de mailles ET plate) : +5 PV à la localisation couverte
Un casque offre 1 PV au torse et la résistance au KO. (le max de PV est de 6 PV/loc). Une armure doit couvrir au minimum les 3/4 de la localisation.

Les armes

Les armes à une main (- de 110 cm) et à deux mains (+ de 110cm) font perdre 1 PV à la localisation touchée.
Les arcs et arbalètes font perdre 2 PV.
Les autres armes de jet font perdre 1 PV.
Les armes de siège et Les “NERF” sont interdits
Il n’y a pas de compétence d’armes, chacun utilise l’arme qu’il souhaite.
Les joueurs sont responsables de leurs armes. L’organisation se réserve le droit d’en refuser si des problèmes de sécurité sont à constater. Les estocs sont interdites.
Frappe KO : pour qu’elle soit valide, parcourir d’un seul geste, un trait dans le dos,
de l’épaule à la hanche opposée, avec une arme de moins de 60 cm.

La magie

Un sort est représenté par une carte à usage unique à déchirer (et à ne pas jeter à terre !). Les cartes s’achètent et sont accrochées à un collier pour être chargées.
L’effet du sort et la formule à hurler sont écrits sur la carte. Exemples de sorts : “Injonction, tu tombes !”; “Injonction, tu fuis 30 secondes!”.
Les sorts ne peuvent être chargés et lancés que par les porteurs d’armures légères maximum. Un sort se lance avec les deux mains libres et une seule carte à la fois.

Les amulettes

Elles offrent des capacités spéciales et sont représentées par un pendentif à porter
obligatoirement autour du cou pour être en fonction. L’amulette est volable et/ou
peut être détruite, sauf celle du général d’armée.
Exemple d’amulette : Endurance, frappe bonus, …

La fouille

Celle-ci dure 60 secondes par objet. La victime est en état de COMA ou KO et possède encore un ruban d’allégeance. Le fouilleur doit être accroupi auprès de sa victime et peut choisir les objets.
Ce qui peut être pris : Amulette, monnaie du jeu, objet du jeu, … Les sorts chargés
ne sont pas prenables.

Les annonces

● SOIN x : soigne de x PV manquant à la cible
● BONUS : 2 points de dégât lors d’une frappe
● INJONCTION suivi d’un ordre, et éventuellement un temps : la cible exécute l’ordre. Quelques exemples ci-dessous :
○ INJONCTION PARALYSIE 10 SECONDES = immobilise la cible x secondes
○ INJONCTION TU TOMBES = la cible tombe sur le dos puis se relève
● KO : la cible est inconsciente pendant 3 minutes.
● COMA : la cible est mourante pendant 5 minutes avant de se rendre au cimetière ou de se faire soigner. Elle ne peut que gémir légèrement.
● Annonces organisationnelles :
○ TIME IN : début de jeu.
○ TIME OUT : fin du jeu.
○ TIME FREEZE : le jeu se fige, les joueurs n’écoutent pas, ne regardent pas et ne se déplacent pas. Le jeu reprend à l’annonce Time in.

Les armées

● Engagez-vous !
Chaque personne inscrite DOIT s’engager dans une armée pour participer à Frontières. Les armées se veulent ouvertes et sans contraintes scénaristiques. Par exemple : des orcs et des elfes pourraient être dans la même armée qui serait
dirigée par un nain !
● Déserter :
Il est possible de déserter de votre armée afin d’en rejoindre une autre, mais sous certaines conditions : Il faut d’abord prévenir l’arbitre d’armée et lui déposer toutes vos possessions, signaler votre nouveau statut au bureau orga, puis rejoindre une armée qui n’est pas complète.
● Mais qui commande une armée ?
Il est important pour une armée de désigner un(e) général(e) et d’en faire part à l’organisation. Sans commandement, l’armée ne recevra pas de rôles de soigneur, des pouvoirs, et évidemment, plein d’autres choses !
L’amulette de pouvoir est le symbole du commandement d’une armée et offrira un pouvoir à son porteur Elle ne peut pas être récupérée par un personnage d’une armée adverse. Elle peut être, soit donnée, soit prise par un personnage de l’armée associée.
● Le Bazar :
Il sera possible d’acheter des amulettes, des rôles de soigneur, et d’autres bonus grâce aux points d’armées gagnés lors de batailles.