Frontières…

Frontières est un jeu de rôle grandeur nature (GN) aux règles simplifiées et dont l’objectif principal est le combat d’armées dans un monde Médiéval Fantastique.Une journée, du matin jusqu’au coucher du soleil, ouverte à toutes personnes à partir de 16 ans, où chacun pourra se battre pour son royaume et finalement faire la paix autour d’une table.

Lors de notre première édition le 13 novembre 2021, nous avons rassemblé environ 300 joueurs au sein d’un magnifique domaine de 17 hectares. Pour notre édition 2022 qui se déroulera le 8 octobre nous voulons faire encore mieux.

Nous prônons le fairplay et la sécurité sans pour autant briser le rythme des batailles, qui seront, sans aucun doute,nombreuses. Nous souhaitons que tous nos participants puissent passer une journée haletante et agréable dans le monde de Frontières.

L’univers

Le monde

Les terres de frontières reprennent 6 comtés : Le Comté de Martes, la Péninsule du Monodon, Les Cantons d’Ursa, Noctula, les Terres Suhides et la Terre du Roi.
Le pays a été unifié récemment durant les deux règnes énergiques de Futhelron et Otheron. Partant d’une union maritale entre Futhelron des Cantons d’Ursa et la reine mère Sirabina  du Monodon. Les deux puissances alliées reçurent l’aide inattendue du Comté de Martes qui sentit le vent tourné et les immenses profits réalisables sur cette guerre d’unification. Il fallut plusieurs grandes batailles et plusieurs sièges échoués de Noctula pour annexer les terres au Sud du royaume. Les Terres Suhides furent les dernières à rejoindre la mosaïque du royaume naissant.
C’est durant les combats contre les Suhides que Futhelron perdit la vie et sa dépouille n’a jamais été retrouvée à ce jour.

Otheron, plus sage, négocia alors traités et accords pour unifier le continent. 
Lors de la célébration de ces trente années de règne, un funeste événement allait briser l’unité du royaume …

Les armées

Survolez le drapeau d’une armée pour afficher son descriptif.

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Terres Suhides

« D’Hure et d’Honneur »

Les populations des Terres Suhides ne sont devenues majoritairement sédentaires que durant le dernier siècle. 

Nombre des Suhides se souviennent du grand voyage à travers le monde et de ne jamais dormir deux fois sous le même soleil. 

Le domaine suhide a d’ailleurs reçu ses limites actuelles à la suite de plusieurs grandes batailles perdues contre les forces du Royaume de Frontière. Les survivants d’alors jurant allégeance à un seigneur bien plus fort qu’eux. 

La récente augmentation de la population suhide pousserait cependant bien des chefs ambitieux à de nouvelles conquêtes hors du domaine fixé par leurs ancêtres.

 

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Péninsule de Monodon

« Brise Lame »

La Péninsule du Monodon est un ensemble d’îles, presque îles et fjord.

Sa population disséminée en ces zones mise donc sur le commerce et la pêche pour assurer sa subsistance. 

Les navires des péninsulaires sont les plus fiables, rapides et les mieux armés de tout le royaume.

L’école des bretteurs du Monodon forme les plus fines lames, s’enorgueillissant d’une liste toujours plus longue de duels remportés.

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Noctula

« Surveiller et châtier »

Le domaine de Noctula dispose de plusieurs grandes plaines fertiles et forêts giboyeuses s’étendant autour d’une puissante chaîne de montagne.

C’est là-bas que se tient Noctula la grande, forteresse inexpugnable construite dans la mystérieuse pierre des anciens.

La cité accueille des alchimistes, sorciers et apothicaires venus de tout le royaume pour étudier la sagesse antique.

La cour de justice du royaume ainsi que la commanderie de l’ordre des paladins de Pégasor y sont également établis.

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Cantons d'Ursa

« Gueule et Crocs »

Les Cantons d’Ursa sont sous le patronage du Roi Ours qui récupéra la couronne mystique après la guerre des animaux.

La nature sauvage et indomptée est présente dans l’ensemble des cantons et le clergé de la source veille très scrupuleusement à sa préservation.

Les natifs des cantons sont souvent d’une taille et d’une force extraordinaire quelque soit la race ou l’espèce. 

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Comté de Martes

« Leste Frappe »

Le comté de Martes est un conglomérat de villes franches et zones agraires dont les conseils et responsables ont décidé de s’unir pour s’assurer protection mutuelle et une plus grande influence. 

Disséminé sur l’ensemble du royaume, c’est par des routes construites, gardées et entretenues par le Comté que s’écoule une grande partie du commerce.

L’organe décisionnel du comté est un sénat dont les membres élisent démocratiquement Comtes et Archontes.

Les règles

Voici un résumé des règles de Frontières , le jeu se veut accessible avec des règles simples pour chacun. Les règles complètes sont tout de même a connaitre pour le jour du jeu et sont disponible au format PDF ou directement sur le site. Allez les consulter dès maintenant. (voir l’historique des modifications)

Si vous vous posez des questions, rendez vous sur notre FAQ afin d’être certains de plus avoir de doutes ou contactez nous.

Vie/Mort

La vie = présence de RA (Ruban d’Allégence

1PV/loc max 6 PV/loc
0 PV torse ou tête = COMA = inconscient pendant 5 min ⇒  cimetière pendant 15 min
!!!La tête n’est pas une localisation!!!

Soin

Le rôle de soigneur rend 1PV/min.

Le soin nécessite l’utilisation des 2 mains

Une armée recevra 4 rôles de soigneur et pourra en acheter durant la journée.

Il existe également le “sort de soin” .

Armures

Les armures offrent des PV supplémentaires

  • une armure légère (cuir souple et fourrure) : +1PV/loc couverte
  • une armure moyenne (cuir dur ) : +2PV/loc couverte
  • une armure lourde (cotte de maille ou plate) :  +3PV/loc couverte
  • armure méga lourde (cotte de maille ET plate) : +5PV/loc couverte
  • Casque : +1PV torse et resist KO

Une armure doit couvrir minimum 75%de la localisation.

Armes

Les armes à une main (- de 110 cm) et à deux mains (+ de 110cm) : -1PV/touche

Les arcs et arbalètes : -2PV

Autre arme de jet : -1PV

Armes de siège et “NERF” sont interdits.

Pas de compétence d’armes.

Frappe KO: trait dans le dos de l’épaule à la hanche opposée, arme de -60cm.

Magie

Sort : carte a déchirer qui doivent être chargée sur un collier.

L’effet du sort et la formule à hurler sont écrits sur la carte.

Exemples de sorts : “Injonction, tu tombes !”; “Injonction, tu fuis 30 secondes!”

Armures légères max pour charger et lancer un sort. Un sort a la fois, à 2 mains.

Amulettes

Offrent des capacités spécial

Porté autour du coup pour fonctionner.
Volable et destructible

Exemple : Endurance, régénération, frappe bonus, …

Fouille

60 sec/objet

Sur victime est en état de COMA ou KO avec RA.

Accroupi auprès de sa victime. Ce qui peut être pris : Amulette, monnaie du jeu, objet du jeu

Sorts chargés non volables.

Annonces

SOIN x : soigne de x PV à la cible

BONUS : -2 PV lors d’une frappe

INJONCTION suivi d’un ordre (et temps)

KO : inconscient 3 min

COMA : agonisant 5 min puis cimetière

Armées

Obligation d’être dans une armée.

Armées multirace/multiculturelles.

Changer d’armées est possible sous certaines conditions.

Le général d’armée est celui qui porte l’amulette du général.

Le général est important pour pouvoir améliorer l’armée et acheter certaines compétences

En pratique

Sur place

Parking, toilettes, bar et barbecue.

 

COVID

L’organisation suivra les protocoles en vigueur durant l’évènement. Nous ne sommes pas à l’abris d’un report. Nous vous tiendrons informés sur les mesures à appliquer sur place.

Date:

Samedi 8 octobre 2022

Adresse:

Château de Morval

Rue de Morval 1, 7830 Silly, Belgique

C'est ICI

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